微软 早期windows 手柄,自80年代末起,微软公司开始在游戏手柄领域发力,推出了早期版本的Windows手柄。最初的Windows手柄采用了类似于超级任天堂游戏机的设计,提供了方向键、A/B/C/D按钮和两个肩部按钮的功能。然而这些手柄并不是那么容易使用,因此微软很快意识到需要改进手柄的设计,以提高用户的体验。随着时间的推移,微软出版了越来越多、越来越复杂的游戏,这些游戏需要更加复杂的手柄来控制。逐渐地游戏手柄变成了一个重要的硬件设备,越来越多的厂商也开始加入游戏手柄生产的领域。
游戏手柄发展演变史
# 这是小标题 #
我相信目前还是有大半玩家没有选择用或不习惯使用手柄;剩下的一半中估计还会有一半像我一样只了解几家游戏机手柄;至于通晓各家手柄历史的玩家估计是凤毛麟角,在此之前我也是仅仅知道PS、Xbox、Nintendo一点皮毛的小白(其实现在也是)。但是世上无难事,只怕感兴趣,花了一天时间深度挖掘了很多资料以后多少了解了一下手柄的今世前身,现在来分享一下,由于游戏机、游戏、控制器是三位一体,三者相互影响相互促进,所以也会附带介绍一下游戏机和游戏的相关内容,但核心是讲手柄,如有疏漏之处你打我呀。
# 手柄是快乐与愤怒的源泉 #
纵观整个视频游戏的发展历史,你会发现“控制器”是所有游戏主机中不可或缺的一部分。它与玩家互动最多,也是玩家印象最深刻的主机组件,还记得当初第一次使用手柄的情景吗?抱着它用眼睛把它强奸了一遍,认真地观察它每一处肌肤,研究每一个键位,目测键位距离,感受按键触感,赶紧找几个游戏把手柄上了几遍,只为能快速适应并掌握这种操作方式,多少个日夜你没有陪伴女朋友,而选择把时间花费到它的身上(知道你为什么没女朋友了?)当你用正确的姿势操作手柄时,你会沉浸在这种传统键鼠所无法比拟的体验(快感)之中;然而你若姿势不对,它也会让你在玩游戏的时候痛不欲生,游戏受挫,怒值爆表。很多游戏的失败之处就在于手柄不听玩家使唤,不少手柄都因此惨遭玩家毒手---打砸扔(其实大多时候并非是手柄过错而是游戏),所以很多时候手柄就成了玩家发泄愤怒的替罪羊。打是亲骂是爱,因为手柄在很大程度上直接代表了与之相匹配的主机,更甚者其地位会高于主机。
#任重道远 #
游戏手柄的设计不应小觑,首先它打破了玩家和虚拟间的壁垒,使得二者得以交互;其次,抛开前面不说,手柄的设计决定了它适合玩哪类游戏,进而决定了玩家将获得何种游戏体验。比如任天堂的Game Cube手柄,(由于设计理念等)其按键布局完全不适合格斗游戏--快速连击弱的一逼;反观微软的Xbox手柄,位于两侧的拟真扳机按键让它火遍FPS界,同时还助攻FPS小王子Halo在Xbox上大卖。如图
手柄设计到近些年才得以重视,由于手柄发展几近完善,如今设计者们需要考虑的问题主要是如何避免重要部件损坏,增加使用寿命;如何科学、合理布局以便玩家连贯,快捷地组合按键。如果你想知道手柄如何一步步走到今天,或者曾经好奇为什么某些键位这样设计,那我们有必要追本溯源,去看一下太祖时期的设备,捋清手柄进化脉络。
#不是爷爷,是太祖 #
接下来要说的是自第一台计算机发明以来游戏设备最最最初的形态,不是商业家用机的最初形态(如雅达利),随后才会扯到这些。那些早期耳熟能详家喻户晓的商业家用机只能称得上是游戏设备的爷爷,而我们现在要说的是它的祖宗。
手柄几乎无一例外地都能追溯到一个游戏:太空大战 ,史上第一款视频游戏 1。这款游戏当时由三个人制作,灵感来自Edward E. Smith, PhD的两部科幻小说:Skylark and Lensmen (云雀、透镜人),小说中主人公被一帮恶徒满银河系疯狂地追杀,因而不得不清出一条道儿来逃脱追杀。严格来说太空大战已经算是第一款空战游戏了,玩家可以控制不同的飞船在攻击敌人的同时也要娴熟地操作飞船以躲避敌方火力。
太空大战是一款双人对战(俗称Local co-op)最初由Steve Russell 在1962年开发,原本是想演示MIT(麻省理工学院)最新款计算机TX-0的计算能力,但最后这游戏却阴差阳错地装在了隔壁一台PDP-1(Programmed Data Processor)上。玩家使用PDP-1上8个Test Word开关中的4个来控制飞船左右旋转(非平移)、推进和开火。如下图,画面中所有内容都是这台设备
注意:该设备只是支持游戏,而非为游戏而生的游戏机。
这个游戏乍看很“粗糙简陋”,但是深入了解以后简直叼炸天:
1.它是双人对战游戏,支持本地联机;
2.游戏显示效果简直1024,色彩绚丽,画质超棒;
3.游戏设定逆天:两人对战,弹药有限;屏幕中央是个恒星,不能随便飞撞上去上就挂;不撞上去?恒星还有引力参数,飞的太近一不小心就被引力吸过去;那离远一点行了吧,导弹轨迹也受引力影响,会拐弯,指不定跑着跑着就被自己的导弹给炸死了,玩过愤怒的小鸟太空版的玩家请自行脑补一下。
我个人觉得在1962那个年代,这种游戏设定已经够超前了(超前这个词用的也不准确,因为此前并没有什么视频游戏可超)。
但这个游戏马上遇到了尴尬的情况,由于这台设备显示器只能放在控制台的一侧,注定了有一名玩家在视线上处于劣势,要勾着头去看显示器;另外,控制台高度不适,玩一会就会觉得胳膊肘难受;再加上设备稀有昂贵,人员靠的那么近一个不小心弄坏就完蛋了,计算机总开关也在控制台上,一个失误就瞬间关机(按钮都长得一个样);最后,4个开关并排在一起,玩家很难记得哪一个开关对应上下左右,而眼睛又不能总盯着控制台看。所以这游戏成了高玩们的装逼利器,新人连记都记不住。有需求就有动力,为了解决以上非人性化的难题,第一代游戏“手柄”即将诞生。
#这是MIT的一小步,却是游戏机的一大步 #
Alan Kotok 和 obert A. Saunders两人是MIT Tech Model Railroad Club(麻省理工路模型技术俱乐部)的成员,二人设计出了第一款太空大战“控制器”。如图
它由两个双向开关和一个按钮组成,两个双向开关分别控制飞船的左右旋转和前进,按钮是开火键。这个控制盒并没有摇杆,这玩意是到后来才出现的。所谓的双向开关是指其实原理还是老样子:开关默认关闭状态,此时位于正中间;往左右两侧扳动则属于开启状态,控制左右旋转;扳到中间,再次关闭状态。有一点要说明,在当时这款控制器完全数控,并不存在移动量的大小,你往左右稍稍扳动一点点距离和使劲扳动的效果一样(对比一下现在Xbox的摇杆,轻微推动缓缓移动,大幅度推动则全速移动)。但是来了,但是这款MIT控制器的创新在于:它把负责左右方向的开关横放,把负责推进的开关竖着放 2。。。简直机智,这么一来记不清方向开关的问题迎刃而解。脱离了控制台,又不用记忆方向开关,终于可以和基友公平的一决高下了。我认为这个看起来不算创新的创新是控制器设计的迈出的第一步,奠定了十字方向键的基础。
为什么说是游戏机的一大步:因为它把控制设备从主机剥离开来,集合到一个手持设备上;改变按键布局,解决了困扰玩家的方向问题,对手柄今后的发展影响深远。
#控制器的进化促进了街机发展 #
随着太空大战在全国范围的扩散,市面上涌现出了大批各式各样的控制器,其中就一种有全局按键式:五个瞬时按钮(会自动复位),五种功能,左右、加速、跃迁、开火。这一代按键式控制器在早期街机上得到广泛应用。
#家用游戏机登场:ATARI(雅达利)和控制杆的进化之路 #
随着开关按钮的出现,控制杆(或摇杆)很快也带了一波节奏。一个基础型控制杆的设计原理非常简单:仅需四个不同位置的开关,每个开关对应一个特定方向,当控制杆往某个方向移动时,其底部的一枚金属片便会与负责该方向的电路相触并接通,同时产生一个电子讯号来表示控制杆在移动;开火键更简单,只用再增加一个开关即可。这种基于开关式设计的控制杆叫做数字控制杆,效果和按键式开关一样,非开即关,没有移动量。如图
1972年世界上第一款游戏主机Odyssey(奥德赛)发售。1976年,Fairchild Semiconductor (仙童半导体公司)发布了Fairchild Channel F游戏主机和VES(视频娱乐系统)。这款游戏机首次引入了电脑AI,此前所有游戏都只支持玩家之间对抗。此外该主机手柄奇特,像极了炸弹引爆器,可这款骨骼精奇的手柄称得上是控制杆的引路人。1977年,Atari 2600发布#Nintendo(任天堂)与D-PAD的确立 #
我曾经也好奇过,有了更方便的控制杆还要D-PAD(Directional Pad,十字方向键)作甚,不是鸡肋么?D-PAD的确是一个倒退,但它是手柄发展史中一个必要的倒退(William Lu )。想了解D-PAD的发展之路最好还是先简单看一下Nintendo的历史。
Game&Watch以后,Nintendo老板看到了当时家庭电脑系统的发展前景。也想分一杯羹,便叫来工程师给出以下要求:他想要一个不超过75$(当时其他主机价格在200-350$之间),比其他游戏机更具特色的主机,那工程师为了达到他的要求简直要疯,只能想办法省钱,能省就省,该扔的全扔了:键盘、调制解调器、磁盘驱动器扔。键盘都没了怎么控制主机?办法就是使用新型手柄替代--把十字键和另外新增的两个按钮整合到一个控制器上。十字键的设定终于在主机手柄上确立并保留了下来。
(继续进入编年体,只挑一些里程碑式的手柄。其他的不再赘述,请看最后大图)
# 海纳百川,集大成者,任天堂也 #
1990年Nintendo发布SNES(超级任天堂娱乐系统)1996年,任天堂发布Nintendo 641995年苹果发布Pippin game station#后起之秀,后来居上 #
1997年,索尼发布PlayStation DualShock
DualShock由方向键、两根控制杆、右侧四枚控制键以及肩键等共14枚按钮构成,控制杆发展到此已经不同于当年Atari那种非开即关型控制杆,它增加了模拟功能(手柄中央的Analog即模拟开关),模拟功能是什么鬼?模拟式控制杆本身承袭了早期的开关式控制杆,但是融合了另外一种元素--电位器,即旋钮开关。它把当年带移动量旋钮开关功能和传统控制杆相结合,就得到了带测量移动量的控制杆,这样的设计就意味着控制杆不再是简简单单的开关状态,操控效果取决其推动距离的大小。按下Analog键后控制杆启用模拟功能,关闭后控制杆效果和D-PAD一样。到此,一个功能完善的现代手柄诞生。
2001年微软发布的'Fat' Xbox2005年,Microsoft Xbox 360 S2013年,Xbox One & PlayStation DualShock4还有很多手柄不再一一叙述,根据这幅图便可知道任何一款手柄的来龙去脉。
(图片失真严重,点击这里下载大图:手柄进化图)
把文中黑体加下划线部分的内容放到一起,就能得到这样的脉络:
我感谢任天堂全家。
夜深人静,我撸着Xbox手柄,心里却恋着高贵冷艳的PS4。
# 何去何从#
发展之路,路在何方,欢迎讨论
参见:
Evolution of Video Game Controllers - Stanford University
History Of The Video Game Controller
Wikipedia
总的来说,微软早期Windows手柄的发展演变史是一个不断创新、不断突破的历程。从最初的简单设计到后来的多种功能手柄,微软一直在不断改进手柄的设计与性能,以满足玩家对游戏体验的需求。今天,微软的Xbox手柄已经成为游戏界的一大经典,成为了很多游戏爱好者必备的工具之一。
相关教程
2024-11-21
2024-11-17
2024-11-01
2024-10-29
2024-10-24
2024-10-23
copyright © 2012-2024 win10系统家园 qdhuajin.com 版权声明